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UQのアニメ化までには再開したい(;^ω^)
魔法先生リリカル☆ハギま!
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[20120830]
120830_game_ap_01_s.jpg

AQUAPAZZA -AQUAPLUS DREAM MATCH- (初回限定版) (AA)   [公式]

祝!AQUAPAZZA家庭用版発売!

稼動から1年で家庭用版ってのはそんなに遅いわけじゃないんですが、間にP4Uなんて化け物クラスの新規タイトルが入ってきたのが原因か随分待たされた感がしますね。発表時や稼動初期の熱が戻ってきてくれると家庭用から本格的にはじめる自分も楽しめるんですが、PS3独占ということも含めてどうなることやら。

【PS3】AQUAPAZZA予約受付開始、作品紹介もかねて&最近はP4U

ゲーム性に関してはここでは詳しく書きませんが以前大まかに紹介している記事があるので気になる方はそちらを参照ください。簡単に表現すると最近のゲームっぽいアシストやゲージストックなどの要素を加えたストリートファイターって認識でいいと思います。ゲームスピード等もP4Uより格段に遅く、別ベクトルで初心者が入りやすいゲームになっているとは思います。

以下は初回限定版のパッケージレビューを写真を交えながら紹介しています。

⇒ 続きを読む
[20120830]
120830_game_p4u_01_s.jpg

PSR650&七段になりました(`・ω・´)

これからは攻略性のない、主に経過報告的な記事の場合はプレイ日記ってつけようかなと思います。てなわけであれから空き時間を見つけてランクマも進めていたわけですが、プレマ特訓の甲斐もあってここまでこれちゃいました。まだまだ強い人も沢山いるし、上を知ってる人からしたら全然大したことないかもしれませんが、個人的には素直に嬉しいです。環境が全然違うので比較するのもおかしいですが、間近のゲームだとBBEXではラグナ使ってもPSR500もいかなかったんで今まで遊んできた格闘ゲームで一番勝ったり伸びたりしてるのを実感できています。

次の目標はPSR700。ここまではPSRブーストもあってぐんぐん伸びたんですが、ここから先はしっかり同ランク帯に対して勝ち越せる力がないと伸びません。現状ではまだまだ力不足と感じているのでステップアップするために何が足りてないのか、必要なのか、明確にしてしっかり力をつけていきたいです。

ちなみにランクマのシステム(100勝ブースト)に対して不満がある人をよくしたらばで見かけるんですが、自分はプレマで練習したあとのPSR200→600までの対戦では誇張抜きに3敗しかしていません。つまり、必要な試合数のコストの差はあれど、いつ強くなってもしっかり適正PSRまでは勝ち抜けるのでモチベーションの維持等は問題ないと思いますね。スパ4等のランクマシステムと比べてっていうとどちらも一長一短だという評価です。

段位に関しては今のところ評価保留。ランクマのアクセントにはなっていると思います。


120830_game_p4u_02_s.jpg

現在のうちの花村さんの通算戦績はこんな感じ。まだまだ750戦。
よく分かってないキャラと対戦したいんだけど野良プレマ怖い・・・(´・ω・`)

対戦動画も添えたかったんですが、今日はアクアパッツァのレビューや触り記事も書きたいので少しあっさりしていますがここまでで。やるゲームは増えるけどわたしはP4Uもつづけるよ!


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[20120826]
120826_game_p4u_01.jpg

カッ(`・ω・´)

P4Uには残体力35%を切った状態で行動復帰すると覚醒状態になるシステムがありますが、この状態の恩恵はかなり大きいです。内容としてはSPゲージが50%付与&覚醒SPスキル使用可&以降、被ダメージ量が通常の0.65倍=実質残体力量が1.6倍になるというもの。考えるまでもなくこの状態になれるかなれないかは対戦においては非常に重要になってきます。なので、相手の覚醒状態を如何にして飛ばすか、そして自分は如何に覚醒状態の恩恵を大きく受けるかというゲージ管理の戦略性が生まれてくるわけです。

で、この覚醒体力になるラインってぶっちゃけどうやって確認すればいいのよって話。
答えは簡単でトレモで体力35%にして体力ゲージを眺めてみればいいだけなんですが・・・


120826_game_p4u_02.jpg

うわ、すっげー分かりやすい(;^ω^)Σ

実は家庭用買って1ヶ月経とうとしてる最近になって明確に気付いて感動しましたw
スコア用の0を端から数えて4-5番目の間が覚醒体力ライン。間違いない(`・ω・´)

これ覚えるのも確認するのも簡単なんで絶対意識した方がいいですね。コンボ中に相手の体力がこのラインを超えそうor超えてたら超技〆して覚醒体力を少しでも飛ばすってのは定石レベルですし、自体力の調整にしてもこの付近まできたら当身系の逆ギレを使えば間違いなく1発でセルフ覚醒発動できます。陽介の当身は持続が長いのでイメージし辛いですが、端端間合いなら割と簡単に覚醒させてもらえますよ。あと当然、自分がコンボ喰らってるときのバーストポイントの目安としても重要です。


120826_game_p4u_03.jpg

他にも何かいい目安がないかなぁと眺めてみたんですが、これが50%のライン。端の0あたりが45%のラインっぽいですね。あまり覚えてても使い道がなさそうですが一応以下みたいな活用法もあったりします。


■応用:体力量を暗記するといい事があるかも

10500 (3675→5880) 完二
10000 (3500→5600) 真田
9500 (3325→5320) 鳴上、千枝、クマ、美鶴
9000 (3150→5040) アイギス
8500 (2975→4760) 雪子、ラビリス
8300 (2905→4648) 陽介
8000 (2800→4480) 直斗、シャビリス
7500 (2625→4200) エリザベス

自分でまとめた資料なので間違いがあったら申し訳ないですが全キャラ体力一覧
左から[非覚醒総体力] [覚醒ライン→覚醒体力最大値]ってな具合にまとめてあります。

さて、ゲージを見るのも数字を覚えるのもそれなりにコストがかかるので各人で使えそうなものを資料から勝手に拾えばいいと思うんですが、とりあえず自分がここから実戦で使えるかもと意識して読み取ったものは

・覚醒ライン付近なら良補正の始動で50%使えば半分くらいのキャラ殺しきれる。
 100%使えば全キャラ殺しきれる。簡単な崩しだと投げ、テンタラフー、変幻、ボコスカ
・相手が覚醒中ならほぼ全キャラ2Cfcの安定コン+ガルダイン〆で殺しきれる
・全キャラ体力50%以下で2Cfc安定コン+ガルタイン〆で確殺

などですね。特に陽介は2Cfcコンが色々伸びる要素あるんでやっちゃおうかなーと迷いがちなんですが、簡単に確認できる相手の体力ゲージから絶対にやる必要がないと分かれば、もう(コンボミスも)なにも怖くないって具合に自信を持ってプレイできますよね。こういうゲージ管理のちょっとした小ネタと知識の裏付けがあれば勝ち筋を逃すことも少なくなりそうだなぁ、って今回の活用法研究でした。

しかし、あんまり意識すぎて無理な崩しにいかないように自分は注意しないといけません
とりあえず陽介は覚醒飛ばされがちなので常にセルフ覚醒の選択肢は意識したいですね


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[20120823]


【P4U】120822 ランクマ (3-5段) -Youtube

画面が小さくて見難いという人は上記リンクページからどうぞ。
相手のIDにモザイクかけたらりせちーが卑猥なことになってしまった(;^ω^)

全然音沙汰なかったんで色々報告しないといけないんですが、まず花村にキャラ替えしました。ポジティブな理由だけ書くと、立ち回れるキャラの方が面白いからってのと立ち回りでどうしてもしんどいって状況がないキャラだと思ったので、時間かけてやり込む価値も高いかなぁという判断ですね。一言で表現するとゲームが楽しめるからってのに集約されます。

で、やっぱセンスないもんでプレマで400戦くらいしてようやく動かせるかなってなってきたのでそろそろランクマ始動。と言っても初期の頃に3段くらいまでは上げれていたので続きからです。全部待ち受けでやって、なんと全勝で3段から5段まであがれたので反省動画保存がてらプレイ日記がてらあげてみました。

やってるときも思ってるんですが試合内容はすげー酷いw 補正切り、牽制にコマ投げ仕込み、抜けられないようなら一生仕掛け続ける。ある意味一期一会の轢き逃げ事故ゲーができるランクマらしい戦い方ともいえるし、こういう戦い方が選択できるようになったのも成長なんでしょうけど、これ続けて強くなれるかっていうと疑問なんで、ゲームやキャラにあまり慣れてない自分のような人はプレマの方が練習は捗るかなぁと思います。目先の勝敗も大切なんだけど上手くなりたい強くなりたいと思っているんでね(キリッ

でも、ランクマで知らない人相手に毎回ドキドキしながら対戦する楽しさはプライスレス!


120823_game_P4U_02_s.jpg


P-card。プレマでいつも対戦してくれるフレンドさん達がPSR的には大体600前後くらいが多いのでいい練習になります。特に自分が番長戦練習したいって言ったらサブでわざわざ練習してきてくれたフレには大感謝。多分番長だけで200戦以上やってるんでキャラ対で言うと一番進んでますね。あれほど苦手意識があった番長戦が今では一番楽しいんだから不思議なもんです。

新規作品らしくキャラ数も少ないんで最低でも1キャラ200戦くらいずつはプレマこなして、ある程度キャラ対つけてからランクマに本腰入れるのが理想だったんですがやっぱ難しかったです。今月だけで1000試合くらいしようと思っていたのにまだ500試合だもんな・・・(´・ω・`)

ブログ更新のネタにするのもモチベーション維持に繋がるのでこれからもボチボチ対戦動画やらキャラ対や研究を書いていくので興味があれば見ていてください。ツッコミも大歓迎。同じくらいのレベルの人のモチベや参考になれば幸いですし、一緒に強くなれたら更に幸い。来週からパッツァもはじめますが、P4U面白いし未来もあると思うんで皆続けましょう!


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[20120820]
120820_game_01_s.jpg

【ゲーム】反射神経テスト

(自分の怠慢なんだけど・・・)理由があってP4UをPCのキャプボ経由キャプチャソフト画面上でずっとやっていて、どうしても見えるレベルのはずの崩しが見えないし、各種確認が難しいなぁと感じていたのでモニター直表示に比べてどの程度の遅延が生じているのかを調べてみました。結果が面白かったのと、わりと知られていないけれどかなり確実性のある実験的な方法なのでここで紹介してみようと思います。

やり方は凄く簡単。比べたい二つの表示環境において上記の反射神経テストゲームを実際に「自分で」プレイしてみて、スコアを相対的に評価するだけです。ここでは同一モニター上での入力系による違いを比較するので少しややこしいですが、①PC画面上のキャプチャソフト②PS3直挿し、の二つの表示環境で実験を行いました。

厳密性をもたせるためには、表示部分以外の要素は極力同じにする必要があって
・映像出力元が同じである →ハード、ブラウザ
・測定個体や機器に差異がない →体調・集中力、デバイス(マウス、コントローラ)

よって、上記環境においてPS3ブラウザ、コントローラを用いて同一時間帯に連続で測定。
特に解説する必要もないですが、採用する測定値は現実的な誤差範囲を考えるべきです。
自分が複数回やった感じでは±0.015くらいが限度かなと思いました(印象論)。

[①の結果] 0.282
[②の結果] 0.214

分かりやすいように②の結果はカメラで直撮影してみました。前述したように測定結果に関しては信頼できるものを選択する必要がありますが、少なくとも両環境において約0.07秒程度の表示遅延があるのは確実そうです。で、この0.07秒という遅延が格闘ゲームにおいてどのくらいの差になるかというと、1f=1/60秒なので

約4Fの遅延

と、とんでもない差になっている事が分かって超驚いたよって話がしたかったわけです。

そりゃこれでゲームにならないってことは絶対ないし、コンボに関しては遅延していてもタイミングをずらすだけなので時間をかけれは適応できます(経験談)。しかし、確認が必要な行動に関しては全て猶予が4F減少されているわけですから、難易度が大きく変わるし物理的(人間性能的)に可能かどうかの閾値をこえてくるものもあるでしょう。


120820_game_03.jpg

数字を意識しないでプレイしている人にも分かりやすい例で説明すると
P4Uの番長の中段技である獅子奮迅はA獅子が発生23F、SB獅子が発生21Fなので
①の環境のA獅子は②の環境のSB獅子より実質2F発生が早いわけです。超やべぇ。

ってな感じで、本来それを見て切り返せるはずの技が無理ってなるとゲーム自体も違うものになってしまうし面白くないんで、もしどうしてもA獅子見えないって人がいるなら、一度ゲーミング環境を見直してみるのも手かもしれません。ちなみに自分は①の環境だと死ぬまでA獅子見えないけど②だと逆ギレ出ますよ(ドヤッ

自分が全然大した腕前のプレイヤーでもないんでそこまで自信はもてないんですが、少なくともこの測定で0.3以上しかとれない環境だったりすると想定されているゲームバランスの中では遊べていない気がします。

あと単純に反射神経テスト面白いんでやってみてはいかがでしょうか(笑)
若い人だと0.2とか簡単に切れちゃうのかなぁ(;^ω^)
ちなみに測定サイトは「ゲーム 反射神経テスト」でググれば一番上に出ます(PS3用)


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[20120727]
120727_game_p4u_01_s.jpg

ピダゴラエリザベスさんクリアしたぞー (^o^)ノ

いやー、コンボ練習とチャレンジモードが面白すぎて対戦全然してねぇ(笑)

今作のチャレンジモードでは、各キャラの最終お題はコンボ内容が明記されておらず達成条件だけ提示してある「クイズ形式」になっているんですが、これ面白いですね。そのキャラの性能を理解していたらできるよね?的なところから純粋にアイディア力まで問われるし、こういうのはかなりやり応えを感じます。しかし完全に詰んだらさっさとネットの海に解答を探しにいくんだけど(笑)

とりあえずエリザベスさんは自力で打開したのでここで動画とちょっとした解説を。
なお、上記のような趣旨のモードなのでネタバレが嫌な人は見ない方がいいです

⇒ 続きを読む
[20120726]
120726_p4u_01_s.jpg

ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ (AA)   [公式]

その後の話を、始めようか。(キリッ

今年は初めから今までこの家庭用版を楽しみにし続けてきたので、何かもう買ったその瞬間に満足して俺のP4Uはおわった・・・という気分にすらなってしまいましたよ(笑)その数分後エリザベスさんのトレモを数時間やり続けて熱中症で気絶した俺がいましたが(´・ω・`)

さて、いつもならファーストインプレッションを書くんですが、正直このゲームはアケや動画で予習してたこともあり既にかなり理解してるので、ぶっちゃけ何も言うことないんですよね。メーカーへの信頼やアケで遊んだ感想は過去記事にも書いたし。

とりあえずトレモで動かした範囲では移植度全く問題ないし(箱版のネット対戦に不具合がありという報告は多数あがっています)、家庭用の目玉の一つであるストーリーモードはこれからボチボチ消化していこうと思っているので、プレイ日記形式で感想を出していくつもりです。

そういうわけなので、とりあえずここでは軽くパッケージの写真とツッコミを掲載という事で。
⇒ 続きを読む
[20120726]
120726_hdmi_01_s.jpg

HDMI分配器【HSP0102D】(セット)保証付,ケーブル付属 (AA)

前々からHDMI分配器が必要だなぁと思いつつ、中々手頃な商品が見つからなかったので先送りになってしまっていたのですが、目当ての格ゲー発売ラッシュや配信環境を構築したことにより、とうとう思い切って購入しちゃいました。ネット上にもあまり情報の少ない分野ですが、とりあえずこの商品に決めた理由としては

・エントリー価格帯では尼のレビューで最も評価が高かった
・相性保障&6ヶ月の保障付き
・ピグテイル型なのでHDMIケーブルの取り回しが楽

あたりです。以下は自分の環境でのレビュー

⇒ 続きを読む
[20120602]
120602_tox2_01_s.jpg

「TOX2」きたああああああああ!!!

前作から1年後、舞台はエレンピオス側からのようです。
アニメーション制作は前作同様ufotable、主題歌も前作同様に浜崎あゆみ。
CVが主人公:近藤隆、ヒロイン:伊瀬茉莉也。デザイナーは奥村大悟。
デュアルショック3付きの同梱版も発売予定。

とりあえず発表会の内容を分かる範囲でまとめてみました。
これからどんどんプレスリリースも出ると思うのでそちらも追っていきたいと思います。

で、今回の新作発表、事前にTOX2の可能性が高いと考察も出ていたため実はそんなに驚きはありませんでした(笑)とはいえ、前作の評価は自分の中では良いものだったので素直に嬉しいです。ストーリー的にもまだまだ続きが作れそうだなと感じていましたし、その後の歩みが気になるキャラもぽつぽついますので、前作から1年後の設定というのもかなーり期待してしまいますね。特に

120602_tox2_03_s.jpg

またエリーゼが使いてええええ(*゚∀゚)=3


ストーリーの中で登場するだろう事は確信しているんですが、前作のEDでティポを閉まったという描写があったのでもう1度プレイアブルキャラになる可能性は低そうですよねぇ・・・。(というか戦闘システム自体どうなってるのかイマイチ分からないわけなんですが。)あとメインヒロインが8才の少女らしいので、キャラ的にもかなり厳しそうですね。・・・まぁそれでも期待するのは自由なので勝手にwktkしておくことにします。

あとはベタですがジュードとミラの再会の行方や、
前作かなり不憫な扱いだったレイアにも何かしら陽が当たればいいなぁと思っています。

とりあえずこんな感じで発表を受けてのファーストインプレッションは終わり。何が一番嬉しいって発売日が年内っぽいのがいいですよね。こういうスピーディーな展開ができるならナンバリングのナンバリング大いに結構。PS3は「今」が収穫期なんですから、とにかくソフトをどんどん出して楽しませてほしいですね。


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